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“Il lato oscuro del gioco tra gli adolescenti”: una conversazione con Sergio Mauceri e Luca Di Censi

Una conversazione con Sergio Mauceri, PhD, professore ordinario di Sociologia generale e non associato e Luca Di Censi, Scientific advisor - Human Foundation Do & Think thank.

Fondazione FAIR
Fondazione FAIRPubblicato il 20 aprile 2026

Spaziando dal gambling al gaming, fino alle social media challenge pericolose, una ricerca-azione sociologica, condotta da un gruppo multidisciplinare di ricercatrici e ricercatori del Dipartimento di Comunicazione e Ricerca Sociale della Sapienza Università di Roma e del CNR-IFC su un campione di 6.293 studenti di 33 scuole secondarie di secondo grado del Lazio, mostra che i comportamenti a rischio non dipendono solo dalle scelte individuali. Pesano life skills, famiglia, gruppo dei pari, scuola e caratteristiche dell’offerta. E la prevenzione funziona solo se tiene insieme tutti questi livelli.

Nel volume, recentemente pubblicato in Open Access con la FrancoAngeli, Il lato oscuro del gioco. Un’indagine sui rischi associati a gambling, gaming e altre pratiche ludiche in età adolescenziale, Sergio Mauceri e Luca Di Censi presentano e discutono, con il concorso di diversi autori, i risultati di questa ricerca-azione mista, da loro coordinata, che combina indagine quantitativa con questionario, approfondimento qualitativo e formazione dei docenti. Il quadro che emerge è complesso: accanto a una larga porzione di studenti che evidenzia un uso ricreativo e non problematico del gioco, esiste una quota significativa di adolescenti esposti a forme di coinvolgimento compatibili con rischio, perdita di controllo e dipendenza comportamentale.

Qual era l’obiettivo della vostra ricerca e cosa intendete per “lato oscuro” del gioco tra i giovani? Quali leve concrete emergono per la prevenzione?

Il nostro obiettivo era capire quali fattori di rischio e quali fattori protettivi si associano, in adolescenza, al gambling, al gaming e ad altre pratiche ludiche pericolose, leggendo questi fenomeni dentro i contesti di vita dei ragazzi e traducendo i risultati in indicazioni operative. Quando parliamo di “lato oscuro” del gioco, non intendiamo demonizzare il gioco in sé. Ci riferiamo al punto in cui l’esperienza ludica smette di essere ricreativa e diventa terreno di perdita di controllo, investimento eccessivo di tempo o denaro, ricerca compulsiva di adrenalina e possibile dipendenza comportamentale. Il quadro emerso è stratificato: accanto a una larga porzione di studenti che mantiene un rapporto con il gioco privo di conseguenze negative, esiste una quota significativa che mostra forme di coinvolgimento compatibili con una condizione di rischio. Le leve preventive più solide che emergono sono il rafforzamento delle life skills, il ruolo della scuola come presidio di osservazione precoce, il coinvolgimento competente e coordinato degli agenti di socializzazione e delle figure adulte di riferimento, nonché il valore protettivo delle risorse culturali.

Su questo punto, i dati sulle life skills sono particolarmente eloquenti. Nel caso delle pratiche ludiche pericolose, la quota di studenti che dichiara di non averle mai praticate cresce dal 79,3% tra chi ha bassi livelli di life skills al 91,5% tra chi ha livelli alti; parallelamente, chi riferisce pratiche rischiose scende dal 20,7% all’8,5%. Questo ci dice che autocontrollo, capacità decisionali, regolazione emotiva, pensiero critico ed empatia non sono un generico obiettivo pedagogico, ma una vera infrastruttura preventiva.

Esistono differenze rilevanti nei comportamenti di gioco in base al contesto sociale o geografico? Se sì, quali dinamiche le spiegano?

Sì, ma la distinzione più importante che emerge dalla ricerca non è tanto quella geografica in senso amministrativo, quanto quella sociale, scolastica e relazionale. I comportamenti problematici non si distribuiscono in modo casuale: tendono a concentrarsi dove si sommano più vulnerabilità, come minore rendimento scolastico, minori life skills, maggiore propensione al rischio, fragilità familiari e socializzazione discrasica, forte esposizione al gruppo dei pari e frequentazione di ambienti nei quali il rischio viene normalizzato.

Nel capitolo sul gambling, ad esempio, il cluster dei “giocatori accaniti e problematici” rappresenta il 17,3% del campione, mentre i “non giocatori protetti” costituiscono il 53,2%. I primi mostrano più spesso prevalenza maschile, coinvolgimento anche in binge drinking e challenge pericolose, indirizzo tecnico o professionale, rendimento sufficiente o mediocre, difficoltà socio-emotive e monitoraggio familiare da riorientare; i secondi, invece, sono più spesso associati a buon rendimento, profili liceali, life skills più elevate e contesti familiari più protettivi. In questo senso il rischio va letto come prodotto di configurazioni sociali e relazionali, non come scelta isolata del singolo.

Che relazione c’è tra gaming e gambling nei giovani? Agire sui comportamenti legati al gaming può contribuire a ridurre il rischio di sviluppare forme di gioco più problematiche in futuro?

La relazione c’è, ed è uno dei nodi più importanti emersi dal volume. Gaming e gambling non sono la stessa cosa, ma oggi presentano aree di sovrapposizione sempre più evidenti. Il caso più rilevante è quello delle loot box: meccanismi presenti nei videogiochi che offrono ricompense casuali, spesso acquistabili con denaro reale, il cui contenuto è ignoto al momento dell’acquisto. Questa incertezza, unita alla possibilità di ottenere oggetti rari, crea un meccanismo psicologico molto vicino a quello del gioco d’azzardo. Il punto non è assimilare automaticamente gaming e gambling, ma riconoscere che alcune logiche di monetizzazione del gaming espongono i più giovani a dinamiche tipiche dell’alea.

I risultati dell’indagine ESPAD®Italia 2024, documentati nel secondo capitolo del volume, mostrano che il 17% degli studenti che hanno giocato ai videogames ha trovato una loot box negli ultimi dodici mesi; tra questi, il 93% l’ha aperta, il 79% ha dedicato tempo per ottenerla e il 32% ha acquistato una chiave o un’altra feature per sbloccarla. Inoltre, tra chi ha trovato almeno una loot box, il 35% riferisce di giocare più a lungo del previsto per ottenerne altre, il 21% dice che l’emozione provata all’apertura lo spinge a comprarne di nuove e circa un quinto riferisce il bisogno di aprirne subito un’altra. Più in generale, il coinvolgimento nel gioco d’azzardo cresce in relazione a maggiore spesa nei videogiochi e maggiore coinvolgimento con le loot box. Per questo intervenire precocemente sul gaming problematico può contribuire a ridurre anche vulnerabilità successive.

Dai vostri risultati emerge un ruolo forte dell’offerta. Quanto il rischio è legato alle scelte individuali e quanto invece alle caratteristiche del sistema, tra regolazione e modelli operativi degli operatori?

Uno dei messaggi più importanti del volume è che sarebbe un errore ridurre il problema del gioco d’azzardo alla sola responsabilità individuale. Certamente contano variabili soggettive, come propensione al rischio, regolazione emotiva, noia o ricerca di sensazioni intense. Ma queste vulnerabilità si attivano dentro ambienti d’offerta, cornici regolative e processi di normalizzazione che possono rendere il comportamento di gioco compulsivo più probabile, accessibile e attrattivo. È per questo che nelle conclusioni si insiste sul fatto che la prevenzione efficace deve combinare politiche pubbliche, condotte responsabili degli operatori e azione educativa, e che non può fermarsi a una proibizione solo formale.

Servono, quindi, regolazione rigorosa sulla collocazione dei punti gioco, restrizioni pubblicitarie, norme chiare per le piattaforme digitali, controlli e sanzioni; ma servono anche strumenti come autoesclusione, limiti di spesa, alert sui tempi di gioco e verifiche dell’età più efficaci (che nel gioco d’azzardo online possono essere più facilmente disattese). In parallelo, però, serve il lavoro educativo. In questo senso, il rischio non è solo “dentro” il soggetto: è anche nell’ambiente che organizza l’offerta e ne abbassa la soglia di allarme. Non a caso, nella prefazione Daniela Capitanucci parla del gambling come di un “prodotto pericoloso” e insiste sull’“inestricabile intreccio” tra promozione, occultamento e normalizzazione socio-politica dell’azzardo.

Nel vostro lavoro la famiglia appare come un fattore che può proteggere oppure amplificare il rischio. Quale ruolo può avere, in concreto, nei percorsi di prevenzione?

La famiglia ha un ruolo cruciale, ma va letta in modo non schematico. I nostri dati mostrano che non basta opporre controllo e assenza di controllo. Quello che conta è il clima familiare, la qualità della relazione, lo stile educativo e il livello di disagio percepito. Tra gli adolescenti che dichiarano un livello medio-alto o alto di disagio familiare, il 40,4% proviene da contesti con genitori trascuranti, mentre solo poco più del 15% da famiglie percepite come autorevoli. Inoltre, il 21% degli intervistati si trova in una condizione multiproblematica di rischio associato al gioco, ma il dato sale al 28,7% tra gli studenti con genitori dallo stile trascurante.

Nell’analisi multivariata, condotta mediante l’applicazione di un modello di regressione logistica, lo stile trascurante e quello autoritario risultano inizialmente associati a un incremento significativo del rischio di comportamenti multiproblematici rispetto allo stile autorevole (con odds ratio pari rispettivamente a 1,79 e 1,93). Quando però si introduce il disagio familiare percepito, quest’ultimo emerge come uno dei predittori più forti (con odds ratio di 2,49 ai livelli medio-alto e alto). In termini concreti, questo significa che la prevenzione familiare efficace non coincide con il controllo repressivo, ma con ascolto, dialogo intergenerazionale, monitoraggio attento e collaborazione con scuola e servizi.

Dai vostri dati emerge una reale consapevolezza del rischio tra i giovani oppure prevale una percezione parziale, influenzata da abitudine e normalizzazione?

Prevale una consapevolezza parziale, spesso ambivalente. Dai focus group, condotti nella fase di approfondimento qualitativo nelle classi con maggiore incidenza di studenti a rischio, emerge che gli adolescenti non vivono il rischio soltanto come minaccia: spesso lo reinterpretano come soglia identitaria, prova di sé, occasione di riconoscimento e ricerca di emozioni forti. Questo aiuta a capire perché i messaggi puramente allarmistici o moralistici funzionino poco: parlano a ragazzi che non sempre negano il rischio, ma spesso lo incorporano in una logica di sfida, appartenenza e costruzione di sé.

Sul versante quantitativo, i profili di gioco a rischio o problematici mostrano anche una minore percezione del rischio associato alla frequenza del gioco e una maggiore esposizione a credenze distorte, come l’illusione di poter controllare l’esito o di poter guadagnare in modo affidabile. Nel volume si segnala apertamente una diffusione di credenze fuorvianti e una notevole disinformazione normativa. Il problema, quindi, non è solo la sottovalutazione del rischio, ma anche la sua interpretazione deformata e normalizzata.

Quali interventi nelle scuole risultano più efficaci per rafforzare consapevolezza e capacità di gestione del rischio nei ragazzi?

Dal nostro punto di vista, gli interventi efficaci non sono quelli episodici. Non basta entrare in una scuola e fare un incontro sul pericolo del gioco. Serve un ecosistema preventivo stabile. Per questo, nella ricerca-azione, alla fase quantitativa abbiamo affiancato focus group nelle classi e formazione dei docenti (condotta dallo psicologo Mauro Carta di Parsec Cooperativa Sociale) nei cinque istituti con maggiore incidenza di adolescenti a rischio. Il ruolo della scuola è duplice: da un lato favorisce l’acquisizione di competenze trasversali, dall’altro può funzionare come rete di sorveglianza precoce, capace di riconoscere segnali di rischio e attivare percorsi di supporto.

Sul piano dei contenuti, gli ambiti prioritari sono sensibilizzazione normativa, educazione alla scelta consapevole, alfabetizzazione economico-finanziaria e trasmissione di soft e life skills come pensiero critico, autoregolazione emotiva e capacità di resistenza alle derive conformistiche. Nelle conclusioni si insiste inoltre sulla necessità di tenere insieme prevenzione primaria, secondaria e terziaria: campagne rivolte all’intera popolazione studentesca, azioni mirate per gruppi o individui precocemente identificati come esposti al rischio, e interventi terapeutici o riabilitativi per chi è già coinvolto nel gioco problematico.

Gli strumenti oggi più diffusi, come limiti di spesa o di tempo, quanto incidono davvero sui comportamenti? In quali condizioni possono diventare più efficaci?

Sono strumenti utili, ma non autosufficienti. Limiti di spesa, limiti di tempo, alert sulle perdite, autoesclusione e verifiche dell’età più efficaci possono contribuire a contenere il rischio, ma solo se vengono collocati dentro un impianto coerente di regolazione, controllo dell’offerta, trasparenza informativa e azione educativa. Se invece restano dispositivi isolati, rischiano di tradursi in semplici richiami all’autodisciplina individuale, facilmente neutralizzati da un’offerta che continua a essere accessibile e fortemente attrattiva.

In sostanza, questi strumenti diventano più efficaci quando non scaricano tutto sull’individuo, ma si accompagnano a restrizioni pubblicitarie, norme chiare per le piattaforme digitali, formazione degli adulti e canali di aiuto accessibili. La prevenzione, per come emerge dal volume, non è un singolo presidio tecnico, ma un’architettura integrata che coinvolge scuola, famiglia, concessionari autorizzati del gioco d’azzardo, servizi e politiche pubbliche.

Prima di congedarci, segnaliamo che per chi fosse interessato ad approfondire i risultati dell’indagine, il volume discusso può essere scaricabile gratuitamente in Open Access attraverso il seguente link: https://series.francoangeli.it/index.php/oa/catalog/book/1532

Nell’ambito dello stesso Progetto di Ateneo, abbiamo curato un secondo volume di ricerca, Gambling Disorder. Un’analisi del sistema dei servizi dedicati al disturbo da gioco d’azzardo nel Lazio, anch’esso scaricabile in Open Access al seguente link: https://series.francoangeli.it/index.php/oa/catalog/book/1572

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